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3DSMAX与Maya
SOURCE:NINEWORLD.DESIGN[CHINA9Y]  AUTHOR:NET   

 

     计算机图形学的发展已有三十年的历史,三维图形艺术开始深入人心。随着PC机硬件性能的飞速提升,曾经在工作站显赫一时的三维软件纷纷向PC金垂青,而中低档的软件包早已开始了逐鹿之战。可以说,三维技术的推广时机已经成熟。

3D Studio MAX是国内用户最广的中档三维软件,而Maya是Alias|Wavefront公司98年新推出的大型软件。

一、概述
现在市面上见得到的三维软件很多,但所谓万变不离其宗,它们的一些概念以及制作理念是一致的,如其构成元素点、线、面,一般都包括灯光,摄像机,动画,渲染等等功能。这也是看似风马牛不相及的3DSMAX与Maya放在一起讲的原因。

二、基本概念
虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。

3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。

l 点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。

l 线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。

Maya中各元素的对应名称

3DSMAX的子物体
面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。

体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。

子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。

当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。

坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。

轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。

法线(Normal) 法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。

三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)
这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。

要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。

计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。

执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。

Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。

 

    
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