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[幽灵行动:尖峰战士]制作人访谈

游戏信息:

  游戏名称:幽灵行动:尖峰战士
   英文名称:Ghost Recon:Advanced Warfighter
   游戏发行:Ubisoft
   游戏制作:Ubisoft
   游戏类型:动作类
   发行日期:2006年2月1日
   官方站点:http://www.ghostrecon.com 游戏介绍:  1.您好,能否首先介绍一下您自己?  Hi,我是玛希乌·格拉德,育碧的制作人。我的职责是保证游戏的制作进展顺利,并且尽可能地提高制作质量。因此我们必须与GRIN和育碧的团队同时保持紧密联系。

  2.《幽灵行动:尖峰战士》使用的是什么引擎?  GRIN使用了自己开发的引擎,称为“Diesel”。该引擎具有强大的技术性能,同时也是一个非常容易掌控的开发工具。开发队伍使用自己的引擎,能够充分挖掘引擎的潜力,从而尽可能地发挥出最佳的能力。  Diesel加入了最新的技术成果,整合了物理系统合最新的大规模渲染技术。GRIN曾开发过许多军用程序,也是开发突破性技术的好手。实际上,GRIN曾是Nvidia在发布GeForce 3时,第一个应用vertex和pixel shader的开发商。

  

3.图像方面会有些什么特性?  我们致力于创造真实的战争感觉。你会在游戏中看见非常真实的墨西哥环境,包括建筑、道具、角色、车辆等。在使用了下一代特效之后,你会产生身陷城市巷战的感觉。  再加上近未来的武器、环境、角色、动作设定,就是真实的未来战争了。  4.物理系统怎么样?  在游戏中使用更多的物理模拟能够让玩家感觉更为真实。十年前,3D技术曾经使3D显卡迅速占领市场,而我们在这股潮流中走在了最前列。如今在物理模拟的潮流中,我们仍然要成为先锋。  我们使用了两套物理引擎,一套用在游戏中用来对肢体、爆炸、环境破坏进行模拟,而另一套则用来创造前所未有的视觉特效。  游戏中的环境是动态的,也就是说当物品被破坏或移动时,战场环境随之会发生变化。比如在以前的射击游戏中,一辆车通常能作为玩家的掩体;但在《幽灵行动:尖峰战士》中,作为掩体的车辆能被重武器所摧毁,周围的人也会一起遭殃,而破坏房门则有可能直接消灭躲在门后的敌人,甚至把他轰至飞起。这一切都让游戏感觉更自然。  而视觉上的冲击将由于物理模拟变得更为震撼。我们现在正和AGEIA合作,在游戏中应用他们的NovodeX技术。硬件加速的物理模拟器将使我们在游戏中创造大规模爆炸场景,几千块碎片将被从爆炸中心抛掷出来。我相信,游戏中有些场景会因此而变得令人难忘。

 

 5.为什么你们在《幽灵行动:尖峰战士》坚持使用第一人称视角?  我们之所以选择第一人称视角,是因为这是在PC上最为人所熟悉的视角。我们当然也会让玩家感觉到自己就是米切尔上尉,为此我们开发了肢体感应,并将对其进行强化。我们的目标是尽可能提供真实的第一人称视角。玩家会因为这种视角而拥有真实的移动能力,玩家会感觉到自己真的有一个“虚拟肢体”。  6.能告诉我们“肢体感应”是怎么回事情么?这对游戏有什么影响?  肢体感应将会帮助玩家感觉到周围的环境,而不觉得自己只是一个移动的摄影机。实际上,在《幽灵行动:尖峰战士》中玩家能看到自己的身体和装备。这将会让玩家能够更好地清楚当前状况,并且能够更精确地移动。肢体感应系统能让你关注身上的任何一个部位,知道自己是否真的隐藏好了,还是某部分暴露在敌人的火力之下。由此,玩家会觉得是活生生的《黑鹰坠落》,在战斗中充满紧张和压抑的感觉。  我们还加入了一些特别动作,比如滑行和潜行,让玩家能够尽快进入掩体。这些动作,加上倚靠的动作,将有助于玩家充分利用地形掩护,或攻击或防守。

  

7.在开发PC版的时候,你们感觉到受到硬件的限制了么?在低端硬件上表现如何? 

 《幽灵行动:尖峰战士》设计时候就考虑过要尽可能扩大适用范围,因此在现今最低端的PC上应该也可以运行。其实和高端PC比起来,最多就损失一些画面特效,游戏内容不会受到影响。   8.上次采访的时候,你说GRIN在技术方面确实很厉害?  他们在技术方面是大师级的!他们与硬件厂商有着紧密的联系,在他们的团队中有着许多天才和火箭专家!   对了,我有没有说过他们的CEO以前是瑞典特种兵?

 

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